Objetos Mágicos

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Presea de nefasta putrefacción

[PZO1110]

Esta gema grabada no aparenta tener mucho valor. Si algún personaje la mantiene en su posesión durante más de 24 horas, contrae una terrible enfermedad putrescente, que consume de forma permanente 1 punto por Destreza, Constitución y Carisma cada semana. La presea (y la aflicción) sólo pueden quitarse mediante la aplicación de un conjuro de Quitar maldición, seguida de un conjuro de Quitar enfermedad, y después otro de Sanar, Milagro, Deseo limitado o Deseo. La putrefacción también puede ser contrarrestada mediante el aplastamiento de una Presea de salud y el posterior esparcimiento de su polvo sobre el personaje afectado (una acción de asalto completo), tras lo cual la presea de nefasta putrefacción se convierte también en polvo.

Presea de protección contra venenos

[PZO1110]

Este objeto es una gema negra tallada en forma de brillante, y unida a una delicada cadena de plata. El portador es inmune al veneno, aunque los venenos activos cuando se pone la presea por primera vez siguen su curso.

Presea de salud

[PZO1110]

El portador de esta gema azul unida a una cadena de plata (que cuelga del cuello) es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las sobrenaturales.

Red enredadora

[PZO1110]

Esta Red concede un bonificador +3 a las tiradas de ataque pero sólo puede utilizarse bajo el agua, donde se le puede ordenar que se proyecte hacia adelante una distancia de hasta 30 pies (9 m) para atrapar a una criatura. Si se intenta lanzar en tierra, cambia de dirección para tomar como objetivo a la criatura que la lanza.

Robadora de nueve vidas

[PZO1110]

Esta Espada larga siempre se comporta como una espada larga +2, pero también tiene el poder de extraer la fuerza vital de un oponente, pudiéndolo hacer 9 veces antes de que pierda esta aptitud. En ese momento, la espada se convierte en una sencilla espada larga +2 (aunque quizá con una ligera aura maligna). Debe infligirse un impacto crítico para que la aptitud de robar vidas de la espada funcione, y el arma no tiene efecto sobre criaturas a las que no afectan los golpes críticos. La victima puede llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 20 para evitar la muerte. Si la salvación tiene éxito, la aptitud de robar vidas de la espada no funciona, no se gasta ninguna carga, y el daño crítico infligido es el normal. Esta espada es maligna, y cualquier personaje bueno que intenta blandirla sufre 2 niveles negativos, que se mantienen durante todo el tiempo que la espada está en su mano, y desaparecen cuando no la empuña. Estos niveles negativos nunca producen una pérdida real de nivel, pero no pueden ser evitados de ninguna manera (conjuros de restablecimiento incluidos) mientras se empuña la espada.

Rodela de maderaoscura

[PZO1110]

Este Escudo ligero de madera no mágico está hecho de maderaoscura. No tiene ningún bonificador por mejora, pero su material de construcción lo hace más ligero que un escudo de madera normal. No tiene penalizador por armadura.

Rompedora

[PZO1110]

Esta intimidante arma tiene la apariencia de una Espada larga con múltiples ganchos, púas, y zonas con sierra a lo largo del filo, excelentes para atrapar y romper el arma de un enemigo. Los portadores que no tienen la dote Romper arma mejorado usan la rompedora como una espada +1; los que la tienen pueden también utilizarla como una Espada larga +4 para intentar romper el arma de un enemigo. La rompedora puede dañar a las armas con un bonificador por mejora de hasta +4.

Sombrero de disfraz

[PZO1110]

Este sombrero, aparentemente normal, permite a su portador alterar su apariencia de igual manera que con un conjuro de Disfrazarse. Como parte del disfraz, el sombrero puede transformarse para que se parezca a una peineta, una cintilla, una diadema, un gorro, una cofia, una capucha, un yelmo, etc.

Sombrero de odios

[PZO1115]

Este sombrero funciona en todos los aspectos como un Sombrero de disfraz hasta que su propietario intenta usarlo para disfrazarse en presencia de una criatura hostil. En cuanto lo hace, el sombrero le hace adoptar el aspecto de la criatura o persona a la que la criatura hostil más quiere dañar. El sombrero nunca hace que el portador adopte el aspecto de alguien a quien el espectador no haría daño si tuviese la oportunidad (por ejemplo, el muy temido líder del templo local). En cuanto el sombrero revela sus verdaderas aptitudes, deja de responder a los intentos de su portador de cambiar su apariencia. En lugar de eso, hará que automáticamente adopte el aspecto de alguien conocido y despreciado por quienes le vean, acompañado de ilusiones complementarias que harán que parezca desorientado, herido o débil. Por ejemplo, en una guarida goblin, el portador podría tener el aspecto del cabecilla de la tribu, pero medio dormido y vulnerable. En un pueblo humano, el portador podría tener el aspecto del odiado abusón local, borracho y tambaleándose. En un poblado maligno, el portador parecería un visitante confuso y un objetivo ideal al que elegir como víctima de algún delito. Hace falta magia de romper maldiciones para quitarse el sombrero.

Talismán de la esfera

[PZO1110]

Este pequeño aro de adamantita dotado de un asa cuelga típicamente una cadena fina de adamantita para poderlo llevar al cuello. El objeto es totalmente inútil para quien no es capaz de lanzar conjuros arcanos, que además sufre 5d6 pg de daño simplemente por recoger y sujetar un talismán de este tipo. Sin embargo, cuando lo sujeta un lanzador de conjuros arcano que se concentra para intentar controlar una Esfera de aniquilación, un talismán de la esfera dobla su modificador por Inteligencia y su nivel a efectos de la prueba de control.

Si el portador de un talismán establece el control, a partir de ese momento sólo necesita llevar a cabo una prueba cada 2 asaltos posteriores. Si no lo consigue, la esfera se mueve hacia él. Ten en cuenta que, si bien muchos conjuros y efectos de cancelación no tienen efecto alguno sobre una esfera de aniquilación, el poder de control del talismán sí que puede ser suprimido o cancelado.

Talismán de la malignidad

[PZO1110]

Un lanzador de conjuros divinos maligno que posee este objeto puede hacer que se abra una grieta en llamas a los pies de un lanzador de conjuros divinos bueno que está a una distancia de hasta 100 pies (30 m). El objetivo es tragado para siempre y arrojado al centro de la tierra. El portador del talismán debe ser maligno, y si no es excepcionalmente perverso en pensamiento y obra, el personaje bueno tiene derecho a una tirada de salvación de Reflejos CD 19 para intentar esquivar la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar situado sobre terreno firme para que el objeto funcione.

Un talismán de malignidad tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjuros divino neutral (LN, N, CN) toca uno de ellos, sufre 6d6 pg de daño/asalto de contacto. Si un lanzador de conjuros divino bueno toca una, sufre 8d6 pg de daño/asalto de contacto. Los demás personajes no se ven afectados por este objeto.

Talismán de los deseos reticentes

[PZO1115]

Un talismán de los deseos reticentes tiene la misma apariencia que una piedra de controlar elementales de tierra, una roca rugosa que parece latir con poder interior. Sus poderes son bastante distintos, sin embargo y dependen del Carisma del poseedor. Cualquier personaje que toque un talismán de los deseos reticentes deberá llevar a cabo una prueba de Carisma CD 15.

Si falla la prueba, el talismán actúa como una Piedra pesada. Deshacerse de él inflige 5d6 pg de daño al personaje y el talismán desaparece.

Si supera la prueba, el talismán permanece con el personaje durante 5d6 horas o hasta que se usa para obtener un deseo, lo que ocurra primero. Entonces desaparece.

Si el resultado de la prueba es un 20 natural, el talismán permanece con el personaje durante un número de meses igual a su puntuación de Carisma, resistiéndose a cualquier esfuerzo de deshacerse del mismo reapareciendo en posesión del personaje, en un bolsillo trasero, en el fondo de su mochila o similares.

El artefacto concede un deseo por cada 6 puntos de Carisma del personaje (redondeando hacia abajo). Se calienta y palpita cuando su poseedor se acerca a menos de 20 pies (6 m) de una trampa mecánica o mágica (si nadie sujeta el talismán, su advertencia en forma de calor y pulso no se puede apreciar).

Sin importar la reacción resultante, un talismán de los deseos reticentes desaparece cuando se le acaba el tiempo, dejando en su lugar un diamante de gran tamaño, valorado en 1.000 po por cada punto de Carisma del personaje.

Talismán de pureza

[PZO1110]

Un lanzador de conjuros divinos bueno que posee este objeto puede hacer que se abra una grieta en llamas a los pies de un lanzador de conjuros divinos maligno que está a una distancia de hasta 100 pies (30 m). El objetivo es tragado para siempre y arrojado al centro de la tierra. El portador del talismán debe ser bueno, y si no es excepcionalmente puro en pensamiento y obra, el personaje maligno tiene derecho a una tirada de salvación de Reflejos CD 19 para intentar esquivar la grieta. Obviamente, el objetivo debe estar situado sobre terreno firme para que el objeto funcione.

Un talismán de pureza tiene 6 cargas. Si un lanzador de conjuros divino neutral (LN, N, CN) toca una de estas piedras, sufre 6d6 pg de daño/asalto de contacto. Si un lanzador de conjuros divino maligno toca una, sufre 8d6 pg de daño/asalto de contacto. Los demás personajes no se ven afectados por este objeto.

Tambores de pánico

[PZO1110]

Se trata de timbales (semiesferas de un diámetro aproximado de 1 ½ pies [45 cm] situados sobre soportes), que vienen a pares, y que en principio no tienen nada especial que los distinga de unos normales. Ahora bien, si ambos son tocados, todas las criaturas a menos de 120 pies (36 m) (con la excepción de quienes están en una zona segura de 20 pies [6 m] alrededor de los tambores) quedan afectadas por un efecto igual al producido por un conjuro de Miedo (Voluntad CD 16 parcial). Los tambores de pánico pueden usarse 1 vez/día.

Tela negra del homicida

[PZO1115]

Esta armadura Acolchada +1 de las sombras es oscura como la noche y está cosida con un hilo del color de la sangre seca. Cuando la lleva un Pícaro con el talento Ataque sangrante*, aumenta el daño por sangrado de los ataques furtivos del Pícaro en +1.

Toga de la fe

[PZO1110]

Esta vestidura sagrada lleva los variados íconos religiosos y los colores favoritos de una fe específica. Cuando se usa sobre ropa normal, otorga una reducción de daño de 5/maligno al personaje que la usa.

Toga de resistencia a conjuros

[PZO1110]

Este ropaje se lleva sobre la vestimenta normal o la armadura, y otorga a su portador Resistencia a conjuros 21.

Tomo de claridad de pensamiento

[PZO1110]

Este grueso libro contiene instrucciones sobre cómo mejorar la memoria y la lógica, pero oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lo lee, lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de tomo) a su puntuación de Inteligencia. Una vez leído, la magia desaparece de sus páginas, y se convierte en un libro normal.

Tomo de entendimiento

[PZO1110]

Este grueso libro contiene pistas para mejorar el instinto y la percepción, pero oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lo lee, lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación de Sabiduría. Una vez leído, la magia desaparece de sus páginas, y se convierte en un libro normal

Tomo de liderazgo e influencia

[PZO1110]

Este enorme libro detalla sugerencias para persuadir e inspirar a otros, pero oculto tras las palabras hay un poderoso efecto mágico. Si alguien lo lee, lo que ocupa un total de 48 horas en un periodo mínimo de 6 días, obtiene un bonificador +1 a +5 inherente (dependiendo del tipo de manual) a su puntuación de Carisma. Una vez leído, la magia desaparece de sus páginas, y se convierte en un libro normal.